Beast Hour. №21. 2023年四月. 突袭者的设定_热点聚焦

哔哩哔哩   2023-05-02 03:49:40

突袭者们&野兽们!

因为我们觉得可能已经谈了很多关于游戏的内容,所以今天想和大家分享一下我们的人物视效创作。


(资料图片仅供参考)

游戏性和艺术概念通常是相辅相成的。开发者把他们的游戏认作"灰盒 "的情况相当罕见,因为人们在玩一个游戏时,故事和人物都会自发地脑补出来。

Beast Hour最开始想的是一个哥特式的城堡里,一些骑士们在躲避野兽。所以我们选择了中世纪的背景,并给所有突袭者们穿上了盔甲。但又由于从最开始,跑酷就是这个游戏的关键灵魂,我们很快就放弃了骑士相关的想法,因为怎么想也不可能穿着厚重的盔甲害跑得又快又身法。

因此,一个新的突袭者的概念出现了,大致描述为中世纪和蒸汽朋克的混合。不过这个视效被我们简化了,只留下了长袍、头盔和手镯。但即使这样似乎还是太多了。此外,武器也是一个问题--不带剑的骑士是个啥--不清楚它应该是什么,以及角色在跑酷过程中好像也完全用不到这。

于是我们做了很多实验,试图在忍者、冤罪杀机和蒸汽朋克之间整出一些既共性又个性的东西。一段时间后,我们终于为我们的世界确定了纪元--设定在第一次世界大战和工业革命之间--而突袭者们则成为了巫师。

因此,角色们都穿着高领斗篷(有点像是奇异博士),但我们也注意到,突袭者看起来并不像一个战士,而且不也够残忍。

综合上述还有没述的想法,我们开始把它们融合为合理但不寻常的东西。灵感的主要参考是已经上述的第一次世界大战,游戏《Order 1886》,以及风格化的骑士元素。突袭者的武器被整合到看起来像手镯的护手上。你可能已经见过这个突袭者,因为在相当长的一段时间里,我们用他作为游戏和社交媒体的封面。

在之前的一篇文章中,我们讲述了我们如何让每个突袭者都变得独一无二。突袭者的头盔被摘掉了,斗篷的托在地上的那部分被加长了(就像《黑客帝国》中的Neo穿的那样)。这就是泽鲁斯主要的概念图的创作过程。后来建模时,他的外观又发生了一点变化。例如,头发不得不缩短一些,以让背部的指示器变得明显,能在黑暗中更容易注意到他。

总结

感谢你能够读到这里。创造一个角色是一巨大的、具有挑战性的、但非常有趣的过程!我们很高兴能与你分享我们的经验,记得在评论中分享你的意见!

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